「味方は二人、敵は一人。——でも“誰が敵か”は分からない。」『ファイアーエムブレム シャドウズ(Fire Emblem Shadows)』は、三人一組で挑む短尺マッチの中に、共闘アクションと“人狼系”の社会的推理を融合させたスマホ向けスピンオフ。各試合は前半戦(共闘)→投票→後半戦(決戦)の三フェーズで進行し、前半の立ち回りそのものが“証拠”となって投票の行方を左右、投票結果が後半の数値・ギミック有利に反映されます。
従来のSRPGとは異なり、行動ログと会話の整合性が勝敗の鍵。短い一戦の中で、ファイアーエムブレムらしい“役割分担”と“読み合い”が社会的駆け引きへと拡張された挑戦作です。
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どんなゲーム?

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非対称3人戦:光の使徒2名+闇の使徒1名。役職は秘匿され、各自が自分の正体を隠しつつ役割を果たします。
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三フェーズ制:
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前半戦でダンジョンを共闘攻略し、敵群れや中ボスを処理。
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投票フェーズで“闇の使徒”を特定・追放を試みる。
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後半戦は投票の成否に応じて光/闇どちらかが有利条件で決戦。
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短時間マッチ:1試合は数分規模。すき間時間で回しやすいテンポ。
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基本プレイ無料:iOS/Android向け、F2P+アプリ内課金。
コアシステム詳解

フェーズ1:前半戦(共闘しながら“疑い”を貯める)
三人で同じフロアを進み、雑魚処理→中ボス撃破を目指します。
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光の狙い:体力・スキル回数を温存しつつ最短経路で処理。“再現性の高い動き”を選ぶほど、投票で疑われにくくなります。
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闇の狙い:露骨な破壊行動は避け、最適から1割ズラす微妙なミス(回復遅延、タゲ押し付け、無駄被弾の誘発)で光の総合HPと時間を削る。
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全てがログになる:被弾・与ダメ・回復・スキル使用タイミング・位置取りなど、数字とミニマップの足跡が“物証”です。
フェーズ2:投票(言葉とログで殴り合う)
各自1票。少人数ゆえ、矛盾が一つでも重なると決め手になり得ます。
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光側のセオリー:時系列で「どこで・誰に・何をしたか」を具体に列挙。主観より“行動事実”を優先。
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闇側のセオリー:ラグ・視界・誤爆など“事故枠”の言い訳を最初から用意。疑いを分散させ、光の2票一致を崩す。
フェーズ3:後半戦(投票の答え合わせ)
投票が正解なら光にバフや数的有利、不正解なら闇が優勢。前半で温存した体力・重要スキルの残数が、そのまま勝率に直結します。
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正解時はバフ→確殺ST→追撃で短期決戦。
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不正解時は受け切ってから反撃へ。遮蔽・位置管理で被弾総量を抑えるのが軸。
陣営別・基本戦術
光の使徒(2名)
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節約と整流化:無駄被弾ゼロ、回復優先順位の明確化、群れ処理はCC(範囲妨害/殲滅)で圧縮。
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証拠を残す動き:タゲ取り、救出、回復投下の“見える行動”を意図的に増やす。
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論拠型コミュニケーション:投票前に事実→理由→結論の順で共有。感情は最後に一言だけ。
闇の使徒(1名)
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即露見は厳禁:“味方殺し”級のミスはしない。1割ズレの積み重ねで体力と時間を削る。
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ストーリー準備:初手で軽いミスを“事故枠”に入れ、以後のブレも同じ箱に収納。
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分断投票:片方を強めに黒塗りし、もう片方の迷いを助長。二票一致を防ぐ。
推理のためのチェックリスト
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被弾/回復の噛み合い:前衛へのヒールが遅い、回復配分が偏る
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位置取りの不自然さ:孤立・視界外行動・敵押し付けが連発
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タゲ選択の不可解さ:高脅威を放置、ラストヒットだけを持っていく
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スキル管理の矛盾:CD中のはずが即使用、温存理由が薄い
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発言の時系列:後出し修正が多い、記憶精度が低い
このうち2〜3項目の一致で“黒寄り”の説得力が生まれます。
役割とビルド(序盤の指針)
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三役の線引き:前衛(受け・タゲ管理)/後衛火力(ST=単体削り、CC=群れ処理)/支援(回復・バフ・デバフ)。
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CCとSTの比率:前半はCC多めで被弾と時間を抑え、後半はSTで確殺ラインを刻む。
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回復と遮蔽:前衛厚め・後衛は自己回復手段を1枚。遮蔽や高低差を“通る導線”に置くと失点が激減。
勝率を上げる“現実策”3つ
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前半=可視化タイム
再現性の高い動きで「疑われにくいログ」を残す。闇でも過剰最適は露見のもと。最適から1割ズラす黄金比を守る。 -
投票=事実→理由→結論
主観や印象は最後。まず事実、次に最適ではない理由、最後に結論。これだけで説得力が段違い。 -
後半=持ち越し設計
体力・重要スキル回数の温存が勝敗の土台。正解なら速攻、不正解なら受け→反撃へ即座にプラン切替。
立ち回りテンプレ
光(初勝利までの雛形)
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開幕:最短ルートで湧きつぶし→回復ポイント→中ボス
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群れ処理:CCで密度を下げ、前衛は“受け→押し戻し”を徹底
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投票:行動ログの矛盾を一点ずつ。結論は最後に短く
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決戦:バフ→ST確殺→追撃、被弾は“受け持ち”を固定
闇(初勝利までの雛形)
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開幕:最適から1割ズレ(回復遅延、ポジショズレ)を1回だけ
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中盤:事故枠の“説明”を先に置き、以後のブレはその箱へ
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投票:疑いの分散。対立軸を作り、二票一致を阻止
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決戦:不利でも短期決戦で“勝負の尺”を削る
よくある質問(Q&A)
Q. 三人で“人狼”は薄くない?
A. 少人数だからこそ、行動ログの比重が大きく、一度の矛盾が決定打になりやすい設計。短尺で回せるのも利点です。
Q. ボイスチャット必須?
A. テキスト・定型分でも十分に戦えます。推理材料は“行動そのもの”が中心です。
Q. ソロでも楽しめる?
A. マッチング制なので問題ありません。固定で磨くなら、役割分担と用語の共通化で更に勝率が安定します。
Q. 課金は必要?
A. 基本無料。見た目や快適機能の拡張が中心で、まずは無課金で動線を把握してから検討するのが堅実です。
1日の時短ルーティン(合計15〜20分)
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朝5分:2〜3マッチでウォームアップ。光・闇どちらでも“可視化”意識をリマインド
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昼5分:雛形どおりに淡々と回す。投票は事実→理由→結論
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夜5〜10分:リプレイで矛盾点を自己採点。翌日の“1割ズレ”や“証拠の残し方”を更新
まとめ
『ファイアーエムブレム シャドウズ』は、共闘アクション×社会的推理を短時間に凝縮した“光と闇の戦略推理バトル”。
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前半は可視化で疑いを抑え、
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投票は事実→理由→結論で説得し、
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後半は持ち越し設計で勝ち切る。
この三本柱だけで、勝率は目に見えて上がります。ファイアーエムブレムらしい役割分担と読み合いが、行動ログという“言葉より正直な証拠”へと姿を変えた本作。最適からわずかにズレた一手、あるいは寸分違わぬ連携が、盤面以上のドラマを生む。短い一戦に、あなたの推理と判断を叩き込みましょう。
前半は「湧き位置→押し出し→回復投下」の手順を固定し、リプレイで“余計な一歩”や“遅い一手”を特定。投票は事実→理由→結論の型をテンプレ化し、定型文を2〜3個用意して迷いを減らす。闇側は“最適から1割ズラす”場面を1回だけ決め、以降は整流化で疑いを散らすのが要点です。さらに、役割交代の習熟(前衛/後衛/支援を全て経験)で視野が広がり、相手の矛盾を見抜く精度が上がるはず。
短尺の中に共闘・推理・決戦が凝縮された本作は、準備の質=勝率。小さな改善を積み上げ、あなたの“正解”でラストの一手を美しく決めましょう。