『ハムデパート まじかるクラフト』は、ちいさなハムスター店長と一緒に“つくる・ならべる・売る・飾る”を回していく経営×クラフト系のスマホゲーム。素材を集めてレシピを解放、売り場をデザインしながら来店客のニーズに応えると、評判が上がってデパートがどんどん拡張されます。クラフトは1タップの簡単操作、経営はシミュレーションの面白さがグッと圧縮され、短いプレイでも“昨日より良くなった”が実感できるのが魅力。
本記事では、世界観と体験の芯、特徴、最短の始め方、序盤〜中盤〜終盤のロードマップ、売上を伸ばす“陳列と価格の型”、インテリアとスタッフ運用のコツ、課金やプライバシーの考え方、Q&A、1日10〜15分の時短ルーティンまで、初心者〜中級者向けにわかりやすく解説します。
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『ハムデパート まじかるクラフト』とは?
世界観/サービス概要/体験の芯
舞台は、ハムスターたちが働くちいさなデパート。プレイヤーは支配人として、素材集め→クラフト→仕入れ/生産→陳列→販売→リフォームの循環を回します。アイテムには属性(かわいい/ポップ/クラシック など)や季節タグが設定され、来店客のリクエストや流行に合わせるほど売上が伸びます。体験の芯は、①必要最低限の作業で確実に前進、②内装と陳列の“見せ方”が成果に直結、③短いサイクルで評価・報酬が返ってくるの3点。クラフト初心者でも迷いにくい導線です。

特徴と魅力
1. ミニマル操作で深い経営
クラフトはキュー(製作待ち)に入れて待つだけ、販売は自動で回る一方、陳列位置・価格帯・在庫回転で売上が変わる“考えどころ”があります。

2. レシピ解放のワクワク
スタンダード家具からマジカル雑貨、季節限定のデコまで、素材と評判を積むほど広がる。色替え・柄替えの派生も楽しめ、同じ売場でも表情を変えられます。
3. インテリア×導線設計
通路幅・レジ位置・視認性が満足度に影響。小物の“見せ山”やテーマ別コーナーで回遊性が上がり、客単価が伸びます。
4. スタッフ運用がかわいくて実用的
ハムスター店員は得意分野(接客/補充/清掃/宣伝)を持ち、シフトで配置すると欠品が減り、クレームも抑制。ミニゲーム調の接客イベントもアクセント。

5. 期間イベントと季節要素
ハロウィンや冬市など、季節タグを持つ商品がブースト。短時間でも参加できるタスク形式で、復帰勢にもやさしい設計です。
始め方
最短手順(初日〜2日目)
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通知と速度の初期設定:クラフト完了・在庫切れのみON、アニメ速度は“ふつう”。
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序盤レシピを3系統解放:家具(大型1)・小物(回転用2)・食品/嗜好品(消耗品1)。
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売場の“型”を先に作る:入口横に“見せ山”、中央は回遊導線、壁沿いにテーマ棚。
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価格の基準を決める:原価×1.6倍から開始→回転が遅ければ5〜10%下げ、即完売なら5〜10%上げ。
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スタッフ2名を固定配置:補充1・接客1。レジ前の渋滞を見たら接客を2に増員。
序盤のコツ
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在庫3:見本1の比率で欠品を防ぐ。
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色違い・柄違いを隣接陳列して“選ぶ楽しさ”を演出(回転が良い)。
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採取は最短ルートを2つ覚え、足りない素材は相場が高い時にクラフト→売却で補填。
攻略・活用ガイド
売上を伸ばす“陳列と価格”の型
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入口に高視認アイテム(大型・季節)→集客。
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動線中腹に“関連小物の山”(高粗利・小型)→客単価上げ。
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レジ周りに“衝動買いコーナー”(低価格・高速回転)。
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価格はABC分析で調整:
- A(売れ筋)=5〜10%値上げし、在庫も増やす。
- B(普通)=季節タグと連動して軽微調整。
- C(滞留)=バンドル(2個セット)や色替えで再訴求、一定期間で見切り。
クラフトと素材の回し方
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クラフトキューは常時稼働:長時間レシピ→短時間レシピの順に詰める。
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希少素材は“必要数+1”で保持:突発依頼に即応できる。
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副産物の使い切り表を作る(例:木片→小物→バンドル品)。端材を利益化する発想が大切。
評判(レピュテーション)上げの近道
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欠品ゼロ時間を伸ばす(補充スタッフ+在庫枠)。
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クレーム回避:通路幅2マス以上/レジに視界障害物なし。
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季節コーナーを常設し、タグ一致率を上げる。タグ一致=体感の満足度。
インテリア設計の黄金比
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“1:2:1”のリズム(大型:中型:小物)。
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視線の抜けを意識して左右対称を崩す。
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カラーは3色(ベース・メイン・アクセント)。過度な多色は回遊率が落ちやすい。
スタッフ運用(配属とスキル)
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開店直後は補充を厚く、昼ピークは接客を厚く、閉店前は清掃+宣伝へ。
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スタッフのモチベは休憩ベンチ・賄いで維持。モチベ低下=補充遅延・接客品質低下。
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宣伝担当は入口近くに配置すると入店率が上がる(体感が良い)。
中盤ロードマップ(デパート拡張後)
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フロア増設:テーマ別(キッズ/クラシック/シーズン)でゾーニング。
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バックヤード強化:在庫枠・クラフト台数・配送時間短縮を優先。
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指名依頼(VIP):粗利は薄くても評判が大きく伸びるので計画的に受注。
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フェア(期間企画):1週間単位で“推しテーマ”を決め、仕入・POP・BGMまで統一。
終盤の遊び方(やり込み)
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**ビジュアル優先の“見せデパート”**運用(売上を犠牲にしてでも世界観を突き詰める)。
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高難度クラフトを軸に“受注生産”へ転換、回転ではなく希少価値で戦う。
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スタッフスキル構成を細分化(接客の中で“ご案内特化/レジ特化”など)。
安全・年齢確認・プライバシー/課金や料金の考え方
プライバシー・自衛
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プレイヤー名やプロフィールは個人特定されにくい名称に。
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スクショ共有時はIDや通知の写り込みに注意。
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チャット・交流機能がある場合はブロック/通報の手順を事前確認。
年齢・表示設定
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年齢確認や表示の明るさ・点滅演出の設定がある場合はアプリの案内に従って調整。
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未成年はプレイ時間の上限と課金上限を家族と合意しておくと安心です。
課金の健全運用
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無料で感触確認→月上限→最小額から。
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効きやすいのは在庫枠・クラフト台・時間短縮などの快適系。
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期間パックはイベント同期で“使い切る前提”。取り戻すための課金はしない。
Q&A(初心者が詰まりやすいポイント)
Q1. 何から作ればいい?
小物の回転商品を2種+大型の目玉1種。小物で現金を回し、目玉で評判を稼ぐのが安定です。
Q2. 価格が高いと売れません
原価×1.6倍を基準に、売れ筋は段階的に+5%、滞留品は**−10%かバンドル化**。値下げ前に陳列位置も見直しを。
Q3. 欠品が多い…
補充スタッフの増員とバックヤード拡張が先。回転の速い品は“在庫3:見本1”の比率を守ると安定します。
Q4. 評判が伸びない
季節タグの一致率とクレーム削減(通路幅・視界)を優先。VIP依頼は粗利薄くても受ける価値あり。
Q5. 素材が足りない
採取ルートの固定化と端材の利益化。不要クラフトをイベント時に現金化するのも手です。
Q6. 内装のセンスに自信がない
1:2:1のリズムと3色ルールを意識。入口に“見せ山”、中央に回遊、壁沿いにテーマ棚——この型だけで体感が大きく変わります。
1日の時短ルーティン(合計10〜15分)
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回収(1分):クラフト完了・売上・評判を受け取り。
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製作キュー(3分):長時間レシピ→短時間レシピの順に詰める。
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在庫補充(3分):売れ筋A群を“在庫3:見本1”で満たす。
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値札&陳列(2〜4分):A群+5%、C群はセット割or位置替え。入口の見せ山を季節に更新。
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スタッフシフト(1〜2分):ピーク帯に接客2、閉店前は清掃+宣伝へ。翌日のフェア方針を一言メモ。
まとめ
『ハムデパート まじかるクラフト』は、“つくる楽しさ”と“売り場づくりの手応え”を両立した経営×クラフトの良作です。
勝ち筋はシンプル——回転小物で資金を回し、目玉で評判を伸ばし、季節タグで加点し、欠品ゼロ時間を伸ばす。そのうえで、入口の見せ山→回遊導線→レジ前の衝動買いという売場の型、ABC分析による値付け、スタッフの時間帯最適化を重ねれば、毎日の短いプレイでも確実にデパートは良くなります。
課金は快適系を最小から、プライバシーは堅実に。あなたのセンスで、ちいさなハムスターたちの百貨店を“また来たくなる場所”に育てていきましょう。
